Note du Trou du Hobbit (NTH): Cet article est extrait du Hors Série Casus Belli n°10 de mars 1994 incluant un jeu de rôle pour débutant : Simulacres, que nous vous conseillons de commander.

ECRIRE SES PROPRES SCENARIOS

LECON I
Les mystères de la création
Contrairement à une idée répandue, la création spontanée n'existe pas. Les savants, les artistes, les écrivains - et donc les scénaristes - ne sont pas des êres bénis des dieux. L'instpiration est un phénomène qui mêle un zeste de créativité personnelle et une part non négligeable de réflexion et de travail intellectuel. Tout commence toujours par une "idée de base". Cette dernière est ensuite développée en fonction des goûts, des objectifs du créateur. (...) En mêlant des éléments disparates suggérés par son cadre de vie et ses goûts personnels, un scénariste peut tout imaginer. Voyons maintenant quelle méthode il convient de suivre pour utiliser efficacement les ressources de son esprit.

LECON II
Le choix du cadre et du type d'aventure
La première question à vous poser est : dans quel genre d'univers ai-je envie de faire évoluer mes joueurs ? Science-fiction ? Epouvante ? Mediéval-fantastique ? Espionnage ? Une fois que vous avez arrêté votre choix, essayez un peu d'affiner votre monde. Quelles seront ses particularités ? Laissez votre esprit divaguer et notez pêle-mêle les idées qui vous viennent à l'esprit. Sachez cependant qu'il n'est pas nécessaire de décrire en détail votre univers imaginaire. Les joueurs n'en découvriront qu'une infime partie au cours du scénario, limitez-vous donc à l'essentiel. (...)
Ensuite, vous allez devoir choisir un type d'aventure. S'agira-t-il d'une enquête ? D'une chasse au trésor ? A moins que les personnages ne doivent remplir une mission quelconque ? Pour vous aider dans votre choix, pensez aux films et aux livres que vous avez aimé.
(...)

LECON III
L'idée de base
Nous y voilà ! Qu'est-ce que vont devoir faire "exactement" vos aventuriers ? Sauver la fille d'un prince ? Attaquer une banque ? Voler un secret d'Etat ? Sauver le monde d'une invasion extra-terrestre ?... Les possibilités sont illimitées.
L'idée de base, comme son nom l'indique, va servir de fondation à toute votre aventure. Ce qui ne veut cependeant pas dire qu'elle SERA tout l'aventure, bien au contraire. (...)

LECON IV
L'intrigue
Comment les personnages des joueurs vont-ils se retrouver impliqués dans l'aventure ? Que doivent-ils faire pour réussir le scénario ? Dans quel ordre les événements devraient-ils s'enchaîner ? L'intrigue, c'est le fil d'Ariane de votre aventure. Elle est obligatoirement linéaire. Elle prend les personnages à un point A, pour les conduire à un point Z, en passant par B,C, D, etc. Découpez-la autant que possible en "chapitres" - exactement comme on le fait pour un roman. Le premier chapitre sera une introduction expliquant aux joueurs qui ils sont, où il sont et leur donnant des indications concerant la tâche qu'ils vont devoir accomplir. Les chapitres suivants seront autant d'étapes "obligatoires" qu'ils devront suivre pour arriver au dernier chapitre : le dénouement de l'aventure. Dans un conte, le premier chapitre commence par "il était une fois", et le dernier se termine par "ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants". Votre intrigue devra suivre le même schéma. Ecrivez un synopsis de votre aventure, afin d'en définir la trame. A ce stade, il est extrêmement important de rester logique. Votre bon sens doit être votre guide. Si vous voulez que vos joueurs plongent dans votre aventure, il faut qu'ils y croient. Soignez la crédibilité de votre scénario.
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Note : Il est possible de créer des scénarios non linéaires, en jouant beaucoup plus sur des ambiances, des descriptions de lieux, des événements conditionnels. Mais cela réclame, à la fois de la part du meneur de jeu et des joueurs, une grande maîtrise et une habitude du jeu de rôle. Sans compter une grande capacité d'improvisation. Pour vos premiers essais, nous vous conseillons fortement de rester dans ce cadre séquentiel. (NTH : par la suite, nous vous conseillons de vous détacher d'une intrigue linéaire, pour rendre vos parties plus riches et BEAUCOUP plus interessantes)

LECON V
Les péripéties ou intrigues secondaires
Une intrigue trop simple devient vite lassante, c'est pourquoi vous allez devoir greffer dessus quelques péripéties qui seront en fait autant de "mini aventures". Pour chaque chapitre de votre histoire, essayez d'imaginer un problème que devront résoudre les joueurs. Il peut s'agir d'une énigme, d'une attaque par des personnages-non joueurs, d'une tracasserie administrative, etc. Ces intrigues secondaires embrouilleront suffisamment les joueurs pour qu'ils ne ressentent pas la linéarité de l'intrigue et cela les maintiendra sur leurs gardes. Le but de ces péripéties est de les pousser à se demander en permanence : "et maintenant, que va-t-il se passer ?" Essayez de doser les problèmes auxquels vous confrontez vos joueurs, afin qu'ils soient de plus en plus difficiles. Une progression constante entretient le suspense. Vous pouvez aussi superposer une "intrigue secondaire" à votre intrigue de base. Les joueurs auront alors deux problèmes principaux à résoudre.
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LECON VI
Sachez rester simple
Vous n'êtes pas obligé de décrire en détail tous les éléments de votre scénario. Quelques notes et quelques schémas suffiront amplement à vous permettre de jouer. (...) Si nous n'avez pas "tout" prévu, n'oubliez pas que vous pourrez improviser en cours de partie. Il vaut cependant mieux réfléchir à l'avance à tout ce que les joueurs pourraient être tentés de faire. En essayant de vous mettre à leur place, vous pourrez préparer des parades à leurs délires. Mais quels que soient vos efforts, vous ne pourrez pas tout prévoir. Alers en cas de pépin, improvisez, en essayant de rester cohérent avec votre aventure et votre univers.
(...)

LECON VII
Conseils en vrac
- Motivez vos joueurs : pour que les personnages se lancent à l'aventure, il faut qu'ils aient une raison de le faire : que ce soit l'appât du gain, la peur du châtiment, le désir de sauver le monde, la curiosité, les obligations professionnelles, etc.
(...)
- Soignez vos méchants : les adversaires qu'affronteront vos héros ont tout intérêt à être pittorsques. Un nain bossu et pervers fascinera certainement plus vos joueurs qu'une petite fille en socquettes blanches (quoique...). (...)
- N'hésitez pas à faire dans le grandiose : l'avantage des parties de jeu de rôle sur les films, c'est que vous ne risquez jamais de devoir renoncer à une scène pour des raisons budgétaires. Alors, imaginez des décors somptueux et impressionnants que vous décrirez en détail à vos joueurs. Essayez de les émerveiller ! Les effets spéciaux ne coûtent rien quand on se contente de les imaginer. (...)
- Prévoyez une "grande scène" : la scène finale d'un scénario doit en principe être le "clou de l'aventure". Les joueurs doivent être récompensés de tous leurs efforts par un moment hautement dramatique. (...)

LECON VIII
Comment susciter l'inspiration
N'hésitez pas à vous inspirer de livres, films, feuilletons, BD et faits divers. Ne vous contentez pas de les plagier si vous ne voulez pas que vos joueurs se doutent rapidement de ce qui va leur arriver. Détournez, déformez et développez vos sources d'inspiration. Ainsi, le "casse de Nice" peut très bien vous inspirer l'attaque de la chambre aux trésors d'un château médiéval. (...) Le jeu de rôle vous offre également la possibilité d'imaginer ce qui se passe après la dernière page d'un roman ou la dernière image d'un film. (...)
Quoi qu'il en soit, n'oubliez jamais les règles élémentaires de la logique et de la vraisemblance. Vous connaîtrez peut-être quelques déconvenues avec vos premiers scénarios, mais vous devrez persévérer. C'est en forgeant que l'on devient forgeron !