ECRIRE SES PROPRES SCENARIOS
LECON I
Les mystères de la création
Contrairement à une
idée répandue, la création spontanée n'existe
pas. Les savants, les artistes, les écrivains - et donc les scénaristes
- ne sont pas des êres bénis des dieux. L'instpiration est
un phénomène qui mêle un zeste de créativité
personnelle et une part non négligeable de réflexion et de
travail intellectuel. Tout commence toujours par une "idée de base".
Cette dernière est ensuite développée en fonction
des goûts, des objectifs du créateur. (...) En mêlant
des éléments disparates suggérés par son cadre
de vie et ses goûts personnels, un scénariste peut tout imaginer.
Voyons maintenant quelle méthode il convient de suivre pour utiliser
efficacement les ressources de son esprit.
LECON II
Le choix du cadre et du type d'aventure
La première question
à vous poser est : dans quel genre d'univers ai-je envie de faire
évoluer mes joueurs ? Science-fiction ? Epouvante ? Mediéval-fantastique
? Espionnage ? Une fois que vous avez arrêté votre choix,
essayez un peu d'affiner votre monde. Quelles seront ses particularités
? Laissez votre esprit divaguer et notez pêle-mêle les idées
qui vous viennent à l'esprit. Sachez cependant qu'il n'est pas nécessaire
de décrire en détail votre univers imaginaire. Les joueurs
n'en découvriront qu'une infime partie au cours du scénario,
limitez-vous donc à l'essentiel. (...)
Ensuite, vous allez devoir
choisir un type d'aventure. S'agira-t-il d'une enquête ? D'une chasse
au trésor ? A moins que les personnages ne doivent remplir une mission
quelconque ? Pour vous aider dans votre choix, pensez aux films et aux
livres que vous avez aimé.
(...)
LECON III
L'idée de base
Nous y voilà ! Qu'est-ce
que vont devoir faire "exactement" vos aventuriers ? Sauver la fille d'un
prince ? Attaquer une banque ? Voler un secret d'Etat ? Sauver le monde
d'une invasion extra-terrestre ?... Les possibilités sont illimitées.
L'idée de base, comme
son nom l'indique, va servir de fondation à toute votre aventure.
Ce qui ne veut cependeant pas dire qu'elle SERA tout l'aventure, bien au
contraire. (...)
LECON IV
L'intrigue
Comment les personnages
des joueurs vont-ils se retrouver impliqués dans l'aventure ? Que
doivent-ils faire pour réussir le scénario ? Dans quel ordre
les événements devraient-ils s'enchaîner ? L'intrigue,
c'est le fil d'Ariane de votre aventure. Elle est obligatoirement linéaire.
Elle prend les personnages à un point A, pour les conduire à
un point Z, en passant par B,C, D, etc. Découpez-la autant que possible
en "chapitres" - exactement comme on le fait pour un roman. Le premier
chapitre sera une introduction expliquant aux joueurs qui ils sont, où
il sont et leur donnant des indications concerant la tâche qu'ils
vont devoir accomplir. Les chapitres suivants seront autant d'étapes
"obligatoires" qu'ils devront suivre pour arriver au dernier chapitre :
le dénouement de l'aventure. Dans un conte, le premier chapitre
commence par "il était une fois", et le dernier se termine par "ils
vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants". Votre intrigue devra
suivre le même schéma. Ecrivez un synopsis de votre aventure,
afin d'en définir la trame. A ce stade, il est extrêmement
important de rester logique. Votre bon sens doit être votre guide.
Si vous voulez que vos joueurs plongent dans votre aventure, il faut qu'ils
y croient. Soignez la crédibilité de votre scénario.
(...)
Note : Il est possible de
créer des scénarios non linéaires, en jouant beaucoup
plus sur des ambiances, des descriptions de lieux, des événements
conditionnels. Mais cela réclame, à la fois de la part du
meneur de jeu et des joueurs, une grande maîtrise et une habitude
du jeu de rôle. Sans compter une grande capacité d'improvisation.
Pour vos premiers essais, nous vous conseillons fortement de rester dans
ce cadre séquentiel. (NTH : par la suite, nous vous conseillons
de vous détacher d'une intrigue linéaire, pour rendre vos
parties plus riches et BEAUCOUP plus interessantes)
LECON V
Les péripéties ou intrigues
secondaires
Une intrigue trop simple
devient vite lassante, c'est pourquoi vous allez devoir greffer dessus
quelques péripéties qui seront en fait autant de "mini aventures".
Pour chaque chapitre de votre histoire, essayez d'imaginer un problème
que devront résoudre les joueurs. Il peut s'agir d'une énigme,
d'une attaque par des personnages-non joueurs, d'une tracasserie administrative,
etc. Ces intrigues secondaires embrouilleront suffisamment les joueurs
pour qu'ils ne ressentent pas la linéarité de l'intrigue
et cela les maintiendra sur leurs gardes. Le but de ces péripéties
est de les pousser à se demander en permanence : "et maintenant,
que va-t-il se passer ?" Essayez de doser les problèmes auxquels
vous confrontez vos joueurs, afin qu'ils soient de plus en plus difficiles.
Une progression constante entretient le suspense. Vous pouvez aussi superposer
une "intrigue secondaire" à votre intrigue de base. Les joueurs
auront alors deux problèmes principaux à résoudre.
(...)
LECON VI
Sachez rester simple
Vous n'êtes pas obligé
de décrire en détail tous les éléments de votre
scénario. Quelques notes et quelques schémas suffiront amplement
à vous permettre de jouer. (...) Si nous n'avez pas "tout" prévu,
n'oubliez pas que vous pourrez improviser en cours de partie. Il vaut cependant
mieux réfléchir à l'avance à tout ce que les
joueurs pourraient être tentés de faire. En essayant de vous
mettre à leur place, vous pourrez préparer des parades à
leurs délires. Mais quels que soient vos efforts, vous ne pourrez
pas tout prévoir. Alers en cas de pépin, improvisez, en essayant
de rester cohérent avec votre aventure et votre univers.
(...)
LECON VII
Conseils en vrac
- Motivez vos joueurs
: pour que les personnages se lancent à l'aventure, il faut
qu'ils aient une raison de le faire : que ce soit l'appât du gain,
la peur du châtiment, le désir de sauver le monde, la curiosité,
les obligations professionnelles, etc.
(...)
- Soignez vos méchants
: les adversaires qu'affronteront vos héros ont tout intérêt
à être pittorsques. Un nain bossu et pervers fascinera certainement
plus vos joueurs qu'une petite fille en socquettes blanches (quoique...).
(...)
- N'hésitez pas
à faire dans le grandiose : l'avantage des parties de jeu de
rôle sur les films, c'est que vous ne risquez jamais de devoir renoncer
à une scène pour des raisons budgétaires. Alors, imaginez
des décors somptueux et impressionnants que vous décrirez
en détail à vos joueurs. Essayez de les émerveiller
! Les effets spéciaux ne coûtent rien quand on se contente
de les imaginer. (...)
- Prévoyez une
"grande scène" : la scène finale d'un scénario
doit en principe être le "clou de l'aventure". Les joueurs doivent
être récompensés de tous leurs efforts par un moment
hautement dramatique. (...)
LECON VIII
Comment susciter l'inspiration
N'hésitez pas à
vous inspirer de livres, films, feuilletons, BD et faits divers. Ne vous
contentez pas de les plagier si vous ne voulez pas que vos joueurs se doutent
rapidement de ce qui va leur arriver. Détournez, déformez
et développez vos sources d'inspiration. Ainsi, le "casse de Nice"
peut très bien vous inspirer l'attaque de la chambre aux trésors
d'un château médiéval. (...) Le jeu de rôle vous
offre également la possibilité d'imaginer ce qui se passe
après la dernière page d'un roman ou la dernière image
d'un film. (...)
Quoi qu'il en soit, n'oubliez
jamais les règles élémentaires de la logique et de
la vraisemblance. Vous connaîtrez peut-être quelques déconvenues
avec vos premiers scénarios, mais vous devrez persévérer.
C'est en forgeant que l'on devient forgeron !