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Les Rêves Du Dragon
Ce sont des jeux de
rôle pour un joueur et tenant dans la forme d’un livre, un peu à
la manière des « livres dont vous êtes le héros
». Cependant ils s’en démarquent par la richesse de leurs
règles, qui laissent au « lecteur-joueur » (L.J.) beaucoup
plus de libertés.
Règles du jeu
Création du
personnage
La création
de votre personnage est la première chose à faire. Commencez
par choisir la race que vous voulez interpréter parmi celles ci
:
Humain
Hobbit
Nain
Elfe des bois
Elfe Noir
Orc
Une fois que vous
avez choisi votre race, choisissez votre sexe : M / F
Notez au fur et à
mesure ces informations sur votre fiche de personnage.
Il faut maintenant
tirer les caractéristiques de votre personnage. Pour cela, vous
allez à chaque fois lancer 2D6 et additionner les résultats
des dés.
FORCE (F): C’est ce qui détermine
la puissance de vos coups, votre capacité à transporter des
objets lourds etc.
ENDURANCE (E): caractéristique
déterminant votre résistance à l’effort, à
la fatigue, au poison…
AGILITE (A): détermine
le maniement d’une arme, l’escalade, l’esquive…
PRECISION (P): utilisée
lors des combats, pour faire des « coups critiques », et bien
sûr pour toutes les armes de jet…
CHARME (C): pour obtenir
des renseignements, des indices, des avantages… plus facilement.
DISCRETION (D) : pour passer
inaperçu au moment opportun
CHANCE (?): sert durant
les combats, pour récupérer un lancer raté.
Si votre personnage est Humain,
Elfe ou Orc, alors vous pouvez rajouter une caractéristique :
MAGIE (M) : pour lancer
des sorts à effets précis.
Sinon, vous disposez de
1D6+4 points à rajouter dans les catégories de votre choix.
Maintenant divisez votre
score de chance par deux et arrondissez au nombre supérieur, c’est
votre score de chance définitif.
Calculez vos points de vie
: additionnez votre FORCE, votre ENDURANCE et votre CHANCE, le score que
vous obtenez est un score maximum il ne peut être dépassé
(sauf si votre FORCE ou votre ENDURANCE change). Si une de vos trois valeurs
change (à cause du métier ou de la race) alors recalculez
vos points de vie.
Il faut maintenant vous
choisir un métier et noter ses attributs. Certaines armes ont un
modificateur AFP, c’est à dire Agilité, Force, Précision.
Vous trouverez une liste des modificateurs AFP des armes à la fin
de la liste des carrières. De même vous trouverez en appendice
une liste d’armures avec ses modificateurs EAD (Endurance, Agilité,
Discrétion)
Métiers possibles
pour : H=humains, N=nains, h=hobbits, E=elfes, O=orcs, T=tous
Voleur (H, h,
E, O) +2 P ; +2 A ; –2 C ; –1 F ; +1 D
10D6 pièces d’or
Une dague
B : 9x9
Commerçant
(H, N, h) +3 C ; +3 ? ; -1 F ; -1 E
20D6 pièces d’or
veste en cuir
Un pistolet avec 6 munitions
Un cheval
B : 7x7
Chasseur (H,
E,O) +1 F ; +2 P ; +1 A ; -2 C ; +1 D
5D6 pièces d’or
veste en cuir
Un arc court avec 10 flèches de bois
Une dague
B : 4x9
Mage (H, E)
-3 F ; -1 E ; +6 M ; +1 P ; -2 C ; +1 D
10D6 pièces d’or
Un bâton ferré d’or, un poignard
Livre de Sort + 3 sorts de niveau 1
B : 6x6
Mystique (H,
h, N, O) +2 M ; -1 F ; +2 A ; +1 C ; -2 D
5D6 pièces d’or
Une dague, un poignard
1 parchemins de sort de niveau 1
B : 5x5
Chevalier du
Roy (H, E) +2 F ; +2E ; +2 A ; -1 P ; -2 D ; -2 ? ; -1 C
10D6 pièces d’or
Epée longue, masse d’arme ou fléau
Cheval
B : 8x8
Chamane (O)
+4 M ; +2 P ; +2 D ; -2 F ; -1 E
5D6 pièces d’or
Masse, Poignard
Livre de Magie + 3 sorts de niveau 1
B : 6x6
Mineur (H, h,
N, O) +3 E ; +3 F ; -2 C ; -2 P ; -1 A
5D6 pièces d’or
hache à deux mains
B : 5x5
La valeur qui suit «
B : » est la taille de la Besace, en cases. (voir la fin de la section
« armures »)
Les différentes races
appliquent les modifications ci dessous à la taille de leur besace:
Humain : pas de modification
Nain : +2 x
+2
Hobbit : -2
x –2
Elfe des bois
: -1 x +2
Elfe noir :
pas de modification
Orc : +1 x
+1
Voici donc les armes
:
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Epée courte |
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Epée longue |
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Epée longue à deux mains |
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Masse |
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Poignard |
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Bâton en bois ferré |
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Bâton en bois |
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Bâton en métal |
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Hachette |
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Hache à deux mains |
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Masse d’arme |
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Fléau |
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Arc court |
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Arc long |
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Arc elfe |
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Arbalète de poing |
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Arbalète |
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Flèche de bois |
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Flèche de métal |
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Carreau d’arbalète |
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Vous ne pouvez pas
avoir avec vous plus de 4 armes, poignard non compris.
Les armes à
deux mains empêchent d’utiliser deux objets en même temps,
donc pas de bouclier ou d’objet magique…
De manière
générale, on ne peut utiliser qu’une arme par tour de combat,
tout en en ayant deux à la fois en main (voir les règles
de combat pour les détails)
Vous pourrez peut-être
trouver d’autres armes, exotique, magiques etc. Pour ces armes en question,
vous trouverez tous les détails dans le paragraphe ou vous les trouverez.
Voici les différentes pièces d’armure que vous pourrez trouver dans le jeu
Chaque pièce d’armure est placée sur une partie du corps : tête (H), tronc (T), bras (B), jambes (J). Ceci est indiqué dans la case zone.
Pièce d’armure
E A D Zone
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Veste en cuir
+2 0 0 T
Pantalon en cuir
+2 0 0 J
Manteau de cuir
+2 -1 0 T/B/J
Robe en toile
+1 0 0 T/B/J
Robe en toile avec capuche
+1 -1 0 T/B/J/H
Cotte de mailles +3 0 -1 T/B
Plastron métallique
+4 -1 -1 T
Brassards métalliques
+4 -1 -1 B
Jambières métalliques
+4 -1 -2 J
Casque léger +2 0 0 H
Casque d’armure de plaques
+4 0 0 H
Plastron d’armure de plaques
+5 -2 -2 T
Jambières d’arm.
de plaques +5 -2 -3 J
Brassards d’arm. de plaques
+5 -2 -2 B
Bouclier rond
+1 -1 0 Tout
Bouclier long
+2 -1 0 Tout
On ne peut porter qu’une seule pièce d’armure pour une partie du corps. Les malus de A et de D ne sont pas cumulables, on ne prend en compte que le plus fort.
Sac à Dos et encombrement
:
Dans votre sac à
dos vous pouvez stocker une certaine quantité de matériel
:
Au départ
vous n’utilisez rien de votre sac à dos. Vous devrez cependant vite
apprendre à le remplir. La contenance de votre sac ainsi que l’encombrement
des objets que vous trouverez s’exprime dans une unité abstraite,
la « case ». Ainsi vous devrez dessiner un quadrillage représentant
votre sac, tel qu’il est ( exemple : 6x5 ), puis si vous avez un objet
à caser, vous pouvez le faire en cochant le nombre de cases qu’il
occupe, et ce en file jusqu’à 3, ou, si il dépasse cet encombrement,
par 2.
Exemple concret :
Un sac de 4x4, à
remplir avec une épée (encombrement 3) et un bouclier rond
(encombrement 4) :
Votre sac ressemble à
ça : (E représente épée et B bouclier)
E
E B B
E B B
Vous y retrouvez la règle
de l’alignement valable jusqu’à 3 d’encombrement, et la règle
du 2 par 2 pour les objets plus volumineux. L’initiale peut-être
un bon moyen de repérer vos objets mais tracer leur contour est
peut-être aussi simple.
N.B : vous pouvez
aligner les objets verticalement, horizontalement et en diagonale :
E
E B
E B B
B
Ici tout est en diagonale,
même le bouclier ! (cela n’est pas forcément plus pratique)
Vous avez une bourse
en cuir dans laquelle vous pouvez amasser jusqu’à 1000 pièces
d’or, après quoi, (si vous avez un jour à le faire), vous
pourrez toujours transporter le surplus dans votre sac à dos ( 50
pièces = 1 case ) jusqu’à la banque la plus proche.
Enfin il faut savoir
que quoi qu’il arrive vous ne pouvez prendre en même temps plus de
3 sacs, et (règle optionnelle), si vous en avez 2, vous perdez 1
en A et en D, si vous en avez 3, vous perdez 2 en A et en D
Règles de Magie :
La Magie peut être
pratiquée par tout personnage disposant d’une caractéristique
« MAGIE » , mais elle nécessite l’utilisation de parchemins
magiques (sorts à usage unique) ou de la lecture d’un sort dans
un livre de magie. Les sorts inscrits dans des livres sont réutilisables
mais nécessitent des ingrédients dans certaines quantités.
Les mages et chamanes
peuvent stocker des ingrédients sans problème, ils disposent
pour cela d’un petit sac spécial (qui ne compte pas pour l’encombrement)
et qui leur permet de stocker tous les ingrédients qu’ils veulent
(les ingrédients sont petits en général).
Les autres doivent
réserver dans un de leur sacs une place équivalent à
un encombrement de 4 pour les stocker.
Si on est en mesure
de lancer un sort, alors calculer la somme « paragraphe présent
+ modificateur de paragraphe du sort » Si le paragraphe en question
ne commence pas par « le sort » cela signifie que le sort n’a
pas fonctionné et donc vous devez retourner au paragraphe d’où
vous veniez.
Les sorts de départ
sont tirés au sort dans ces listes (utiliser D6 et D3)
Parchemins
Niveau 1
1 lumière.
Crée une lumière
Modif : +25
2 boule incandescente
crée une puissante
boule de feu, qui détruit tout.
Ce sort ne necessite pas
de se reporter à un paragraphe, il fonctionne automatiquement.
Pour chaque créature
présente, lancer 1D6 et ajouter son endurance. Si le résultat
est <15, alors elle est morte.
Vous perdez 1D6+5 Points
de vie quoi qu’il arrive.
3 détection de passages
secrets
détecte un passage
secret
Modif : -15
Niveau 2
Niveau 3
Sorts de livres :
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Règles de Combat
Parfois, vous rencontrerez des monstres ou des créatures. Si le combat est inévitable, alors vous y serez projeté directement, sinon, pour choisir d’engager un combat contre la personne que vous avez en face de vous, ajoutez 20 au numéro du paragraphe que vous lisez.
Vos adversaires auront 3 principales caractéristiques : une force d’attaque (FA), une résistance aux coups (RC) et un nombre de points de vie (PV) qui vous seront indiqué dans le paragraphe du combat.
Voici comment gérer le combat :
1 faites un test d’agilité,
pour cela lancez 1D20 et 1D10 et additionnez les chiffres que vous lisez.
Si ce résultat est inférieur à votre score en A, alors
le test est réussi.
Si le test est réussi,
vous avez réussi à frapper le premier, allez en 2, sinon
allez en 5
2 Vous lirez la valeur de
la RC de votre adversaire à différents endroits de son corps.
Choisissez le point que
vous voulez frapper, puis faites un test de P avec les modifications suivantes
:
Vous visez :
La tête
: -4
Les bras
: -3
Les jambes
: -2
Le tronc
: 0
Effectuez le test
comme pour le test d’agilité. Si il est raté, vous avez manqué
la zone visée, allez en . Si c’est réussi, allez en
3
3 Vous devez maintenant blesser avant d’appliquer les dommages. Refaites un test d’agilité. Si il est réussi, allez en 4, sinon, allez en
4 Vous l’avez blessé,
reste à savoir de combien… faite le calcul de votre F en tenant
compte de toutes les modifications de vos armes etc. et soustrayez la RC
de votre adversaire. Rajoutez à ce total les modifications suivantes,
qui dépendent de la partie touchée : tête : +3
Bras : +2
Jambes : +1
Tronc : 0
Si le résultat est
positif, alors retirez lui 1D6 points de vie + le résultat, sinon
retirez lui seulement 2 points de vie. Si son résultat est de 0,
alors allez en , sinon allez en .
5 C’est maintenant à
votre adversaire de frapper. Si vous avez plusieurs adversaires ils frapperont
tous à tour de rôle.
Ce livret n’est pas fini,
notamment les règles de magie, à vous d’en inventer d’autres
N’hésitez pas à
nous les envoyer ou à nous demander des explications.