Les Rêves du Dragon sont juste une base fournissant des idées pour écrire vos propres systèmes de règles. Vous pouvez cependant essayer de l’appliquer directement, bien qu’il soit sans doute un peu riche en règles… ?
 


Les Rêves Du Dragon
(Livres De Rôle Pour Un Joueur)
Avant de Jouer :

Les Rêves Du Dragon
 Ce sont des jeux de rôle pour un joueur et tenant dans la forme d’un livre, un peu à la manière des « livres dont vous êtes le héros ». Cependant ils s’en démarquent par la richesse de leurs règles, qui laissent au « lecteur-joueur » (L.J.) beaucoup plus de libertés.

Règles du jeu
Création du personnage
  La création de votre personnage est la première chose à faire. Commencez par choisir la race que vous voulez interpréter parmi celles ci :

     Humain
     Hobbit
     Nain
     Elfe des bois
     Elfe Noir
     Orc
 
  Une fois que vous avez choisi votre race, choisissez votre sexe : M / F
 Notez au fur et à mesure ces informations sur votre fiche de personnage.
 Il faut maintenant tirer les caractéristiques de votre personnage. Pour cela, vous allez à chaque fois lancer 2D6 et additionner les résultats des dés.

FORCE (F): C’est ce qui détermine la puissance de vos coups, votre capacité à transporter des objets lourds etc.
ENDURANCE (E): caractéristique déterminant votre résistance à l’effort, à la fatigue, au poison…
AGILITE (A): détermine le maniement d’une arme, l’escalade, l’esquive…
PRECISION (P): utilisée lors des combats, pour faire des « coups critiques », et bien sûr pour toutes les armes de jet…
CHARME (C): pour obtenir des renseignements, des indices, des avantages… plus facilement.
DISCRETION (D) : pour passer inaperçu au moment opportun
CHANCE (?): sert durant les combats, pour récupérer un lancer raté.

Si votre personnage est Humain, Elfe ou Orc, alors vous pouvez rajouter une caractéristique :
MAGIE (M) : pour lancer des sorts à effets précis.
Sinon, vous disposez de 1D6+4 points à rajouter dans les catégories de votre choix.

Maintenant divisez votre score de chance par deux et arrondissez au nombre supérieur, c’est votre score de chance définitif.
Calculez vos points de vie : additionnez votre FORCE, votre ENDURANCE et votre CHANCE, le score que vous obtenez est un score maximum il ne peut être dépassé (sauf si votre FORCE ou votre ENDURANCE change). Si une de vos trois valeurs change (à cause du métier ou de la race) alors recalculez vos points de vie.
Il faut maintenant vous choisir un métier et noter ses attributs. Certaines armes ont un modificateur AFP, c’est à dire Agilité, Force, Précision. Vous trouverez une liste des modificateurs AFP des armes à la fin de la liste des carrières. De même vous trouverez en appendice une liste d’armures avec ses modificateurs EAD (Endurance, Agilité, Discrétion)
 Métiers possibles pour : H=humains, N=nains, h=hobbits, E=elfes, O=orcs, T=tous
 

   Voleur (H, h, E, O)   +2 P ; +2 A ; –2 C ; –1 F ; +1 D
        10D6 pièces d’or
        Une dague
       B : 9x9
 
   Commerçant (H, N, h) +3 C ; +3 ? ; -1 F ; -1 E
       20D6 pièces d’or
       veste en cuir
       Un pistolet avec 6 munitions
       Un cheval
       B : 7x7

   Chasseur (H, E,O)  +1 F ; +2 P ; +1 A ; -2 C ; +1 D
       5D6 pièces d’or
       veste en cuir
       Un arc court avec 10 flèches de bois
       Une dague
       B : 4x9
   Mage (H, E)   -3 F ; -1 E ; +6 M ; +1 P ; -2 C ; +1 D
       10D6 pièces d’or
       Un bâton ferré d’or, un poignard
       Livre de Sort + 3 sorts de niveau 1
B : 6x6

   Mystique (H, h, N, O) +2 M ; -1 F ; +2 A ; +1 C ; -2 D
       5D6 pièces d’or
       Une dague, un poignard
       1 parchemins de sort de niveau 1
       B : 5x5
 
   Chevalier du Roy (H, E) +2 F ; +2E ; +2 A ; -1 P ; -2 D ; -2 ? ; -1 C
       10D6 pièces d’or
       Epée longue, masse d’arme ou fléau
       Cheval
       B : 8x8

   Chamane (O)   +4 M ; +2 P ; +2 D ; -2 F ; -1 E
       5D6 pièces d’or
       Masse, Poignard
       Livre de Magie + 3 sorts de niveau 1
       B : 6x6
 

   Mineur (H, h, N, O)  +3 E ; +3 F ; -2 C ; -2 P ; -1 A
       5D6 pièces d’or
       hache à deux mains
       B : 5x5

La valeur qui suit « B : » est la taille de la Besace, en cases. (voir la fin de la section « armures »)
Les différentes races appliquent les modifications ci dessous à la taille de leur besace:

  Humain : pas de modification
   Nain : +2 x +2
   Hobbit : -2 x –2
   Elfe des bois : -1 x +2
   Elfe noir : pas de modification
   Orc : +1 x +1

Voici donc les armes :
 

Arme 
A
F
P
Autre
Epée courte
0
0
0
0
Epée longue
-1
+2
-1
0
Epée longue à deux mains
0
+3
-1
0
Masse 
-1
+1
-1
0
Poignard
+2
-1
+1
0
Bâton en bois ferré
0
0
0
0
Bâton en bois
0
-1
0
0
Bâton en métal
0
+1
0
0
Hachette
+1
0
+1
0
Hache à deux mains
-1
+2
0
0
Masse d’arme
0
+1
0
0
Fléau 
-1
+2
0
0
Arc court
+1
0
-1
0
Arc long 
0
+2
+1
0
Arc elfe
+1
+1
+1
0
Arbalète de poing
-1
+3
-2
0
Arbalète
-2
+4
-1
0
Flèche de bois
0
+1
0
0
Flèche de métal
0
+3
0
0
Carreau d’arbalète
0
0
0
0

 Vous ne pouvez pas avoir avec vous plus de 4 armes, poignard non compris.
 Les armes à deux mains empêchent d’utiliser deux objets en même temps, donc pas de bouclier ou d’objet magique…
 De manière générale, on ne peut utiliser qu’une arme par tour de combat, tout en en ayant deux à la fois en main (voir les règles de combat pour les détails)
 Vous pourrez peut-être trouver d’autres armes, exotique, magiques etc. Pour ces armes en question, vous trouverez tous les détails dans le paragraphe ou vous les trouverez.
 

Voici les différentes pièces d’armure que vous pourrez trouver dans le jeu

 Chaque pièce d’armure est placée sur une partie du corps : tête (H), tronc (T), bras (B), jambes (J). Ceci est indiqué dans la case zone.

Pièce d’armure   E  A  D  Zone
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Veste en cuir    +2  0  0  T
Pantalon en cuir   +2  0  0  J
Manteau de cuir   +2  -1  0  T/B/J

Robe en toile    +1  0  0  T/B/J
Robe en toile avec capuche  +1  -1  0  T/B/J/H

Cotte de mailles   +3  0  -1  T/B

Plastron métallique   +4  -1  -1  T
Brassards métalliques   +4  -1  -1  B
Jambières métalliques  +4  -1  -2  J

Casque léger    +2  0  0  H

Casque d’armure de plaques  +4  0  0  H
Plastron d’armure de plaques  +5  -2  -2  T
Jambières d’arm. de plaques  +5  -2  -3  J
Brassards d’arm. de plaques  +5  -2  -2  B

Bouclier rond    +1  -1  0  Tout
Bouclier long    +2  -1  0  Tout

 On ne peut porter qu’une seule pièce d’armure pour une partie du corps. Les malus de A et de D ne sont pas cumulables, on ne prend en compte que le plus fort.

Sac à Dos et encombrement :
 Dans votre sac à dos vous pouvez stocker une certaine quantité de matériel :
  Au départ vous n’utilisez rien de votre sac à dos. Vous devrez cependant vite apprendre à le remplir. La contenance de votre sac ainsi que l’encombrement des objets que vous trouverez s’exprime dans une unité abstraite, la « case ». Ainsi vous devrez dessiner un quadrillage représentant votre sac, tel qu’il est ( exemple : 6x5 ), puis si vous avez un objet à caser, vous pouvez le faire en cochant le nombre de cases qu’il occupe, et ce en file jusqu’à 3, ou, si il dépasse cet encombrement, par 2.
 Exemple concret :
  Un sac de 4x4, à remplir avec une épée (encombrement 3) et un bouclier rond (encombrement 4) :
Votre sac ressemble à ça : (E représente épée et B bouclier)

E
E  B B
E  B B
 

Vous y retrouvez la règle de l’alignement valable jusqu’à 3 d’encombrement, et la règle du 2 par 2 pour les objets plus volumineux. L’initiale peut-être un bon moyen de repérer vos objets mais tracer leur contour est peut-être aussi simple.
 N.B : vous pouvez aligner les objets verticalement, horizontalement et en diagonale :
  E
 E B
E  B B
   B

Ici tout est en diagonale, même le bouclier ! (cela n’est pas forcément plus pratique)
  Vous avez une bourse en cuir dans laquelle vous pouvez amasser jusqu’à 1000 pièces d’or, après quoi, (si vous avez un jour à le faire), vous pourrez toujours transporter le surplus dans votre sac à dos ( 50 pièces = 1 case ) jusqu’à la banque la plus proche.

 Enfin il faut savoir que quoi qu’il arrive vous ne pouvez prendre en même temps plus de 3 sacs, et (règle optionnelle), si vous en avez 2, vous perdez 1 en A et en D, si vous en avez 3, vous perdez 2 en A et en D
 

Règles de Magie :

 La Magie peut être pratiquée par tout personnage disposant d’une caractéristique « MAGIE » , mais elle nécessite l’utilisation de parchemins magiques (sorts à usage unique) ou de la lecture d’un sort dans un livre de magie. Les sorts inscrits dans des livres sont réutilisables mais nécessitent des ingrédients dans certaines quantités.
 Les mages et chamanes peuvent stocker des ingrédients sans problème, ils disposent pour cela d’un petit sac spécial (qui ne compte pas pour l’encombrement) et qui leur permet de stocker tous les ingrédients qu’ils veulent (les ingrédients sont petits en général).
 Les autres doivent réserver dans un de leur sacs une place équivalent à un encombrement de 4 pour les stocker.
 Si on est en mesure de lancer un sort, alors calculer la somme « paragraphe présent + modificateur de paragraphe du sort » Si le paragraphe en question ne commence pas par « le sort » cela signifie que le sort n’a pas fonctionné et donc vous devez retourner au paragraphe d’où vous veniez.

 Les sorts de départ sont tirés au sort dans ces listes (utiliser D6 et D3)
 

Parchemins
 
 Niveau 1

1 lumière.
Crée une lumière
 Modif : +25

2 boule incandescente
crée une puissante boule de feu, qui détruit tout.
Ce sort ne necessite pas de se reporter à un paragraphe, il fonctionne automatiquement.
Pour chaque créature présente, lancer 1D6 et ajouter son endurance. Si le résultat est <15, alors elle est morte.
Vous perdez 1D6+5 Points de vie quoi qu’il arrive.

3 détection de passages secrets
détecte un passage secret
Modif : -15

Niveau 2
Niveau 3

Sorts de livres :

 Niveau 1
 Niveau 2
 Niveau 3
 

Règles de Combat

 Parfois, vous rencontrerez des monstres ou des créatures. Si le combat est inévitable, alors vous y serez projeté directement, sinon, pour choisir d’engager un combat contre la personne que vous avez en face de vous, ajoutez 20 au numéro du paragraphe que vous lisez.

 Vos adversaires auront 3 principales caractéristiques : une force d’attaque (FA), une résistance aux coups (RC) et un nombre de points de vie (PV) qui vous seront indiqué dans le paragraphe du combat.

 Voici comment gérer le combat :

1 faites un test d’agilité, pour cela lancez 1D20 et 1D10 et additionnez les chiffres que vous lisez. Si ce résultat est inférieur à votre score en A, alors le test est réussi.
Si le test est réussi, vous avez réussi à frapper le premier, allez en 2, sinon allez en 5

2 Vous lirez la valeur de la RC de votre adversaire à différents endroits de son corps.
Choisissez le point que vous voulez frapper, puis faites un test de P avec les modifications suivantes :
  Vous visez :
    La tête : -4
    Les bras : -3
    Les jambes : -2
    Le tronc : 0
 Effectuez le test comme pour le test d’agilité. Si il est raté, vous avez manqué la zone visée, allez en  . Si c’est réussi, allez en 3

3 Vous devez maintenant blesser avant d’appliquer les dommages. Refaites un test d’agilité. Si il est réussi, allez en 4, sinon, allez en

4 Vous l’avez blessé, reste à savoir de combien… faite le calcul de votre F en tenant compte de toutes les modifications de vos armes etc. et soustrayez la RC de votre adversaire. Rajoutez à ce total les modifications suivantes, qui dépendent de la partie touchée :  tête : +3
Bras : +2
Jambes : +1
Tronc : 0
Si le résultat est positif, alors retirez lui 1D6 points de vie + le résultat, sinon retirez lui seulement 2 points de vie. Si son résultat est de 0, alors allez en , sinon allez en .

5 C’est maintenant à votre adversaire de frapper. Si vous avez plusieurs adversaires ils frapperont tous à tour de rôle.
 

Ce livret n’est pas fini, notamment les règles de magie, à vous d’en inventer d’autres
N’hésitez pas à nous les envoyer ou à nous demander des explications.